Кризис жанра RTS. Часть 1-я.

То, что у жанра RTS сейчас не самые лучшие позиции в игровой индустрии – понимают как игроки, так и игровые журналисты. Ещё каких-то 5-6 лет назад, выходило по несколько игр этого жанра, в месяц. Сейчас же, в год выходит меньше RTS-игр, нежели квестов за полгода. И это притом, что квесты, вот уже лет 10, считаются вымирающим видом. Даже накануне выхода второй части StarCraft 2 (в народе - Старик) - игры, первая часть которой, в первые же дни продаж, разошлась тиражом в 1.5 миллиона экземпляров, ситуация не меняется.  Некоторые игроки обвиняют в этой ситуации сами устои жанра. Дескать, первые пять минут любой битвы, в таких играх, скучные и невыразительные.  Я в корне с этим мнением не согласен, поэтому решил опровергнуть его и найти истинного виновника, плачевного положения дел.

Признаться, задумывая эту статью, я винил в кризисе лидеров жанра серии StarCraft и WarCraft (в народе - Варик) - от Blizzard, и Comand & Conquer (в прессе - C&C) с её дочкой Red Alert (в прессе - RA) - от Westwood. Но, углубившись в проблематику вопроса, понял – именно на расцвет этих серий пришёлся расцвет жанра.  Иными словами, насколько, удачной или неудачной выходила новая игра, из вышеперечисленных серий, - настолько же, расцветал или падал весь жанр RTS.


Тут, наверное, надо уточнить, что такое, в моём понимании, RTS и почему именно эти игросерии считаются его столпами.

  • RTS - это игра, в которой военное соревнование, а-ля "Кто кого первый побьёт", смешивается с упрощённой экономикой типа "Набери побольше ресурсов - отстрой побыстрее базу - сделай много сильных юнитов". И именно упрощённую экономику винят в скучных 5 минутах. Так как, именно ею, в большинстве случаев, надо заниматься в начале битвы.
  • Кроме упоминавшихся ранее серий, существует ещё несколько, довольно известных, брендов. Но, ни один из них, не получал такого признания и не влиял на эту ниiу так радикально.

Вселенная, породившая WarCraft, - сорокатысячелетняя Ваха. Наверное, из-за своего возраста, игры под этим брендом так и не смогли обогнать Варика.

Так давайте же посмотрим, как вселенные от Blizzard и Westwood влияли на судьбу, некогда, популярнейшего жанра компьютерных игр.

Предвестник RTS-заката: WarCraft

Первый Варик (WarCraft: Orcs & Humans) вышел в 1994 г., сильно повысив популярность жанра. Изначально WarCraft планировался, как игра во вселенной Warhammer. Но, из-за разногласий с правообладателем бренда, Blizzard решила развивать свою. Хотя, сходство осталось. Например, варкрафтовские орки сильно похожи на вархамеровских. И,  так же, постоянно воюют с людьми. В общем-то, события игры разворачиваются на фоне Первой Великой Войны между ними. Недавно пришедшие из параллельного мира орки, пыхтя от зависти, решили завоевать цветущее королевство людей - Азерог. Люди же не хотят подчиняться таким «красавцам» и отважно отражают орочьи атаки. Различий между орками и людьми было всего 2; внешность и используемая магия. Игрок мог играть за обе расы. Но войну выиграли люди. «Фишкой» игры были забавные ответы юнитов, когда игрок их закликивал. Позже этот приём стал стандартом как для Blizzard, так и для её конкурентов.

 Годом позже, увидел свет земной Warcraft II: Tides of Darkness. В этой части, было расширено понятие "Азерог". Теперь так назывался весь мир. А королевство людей назвали Лордероном. Ввели ещё две расы: в стране Хаз Модан жили гномы, в Кель Талас - эльфы. Отдельных кампаний для них не было. Сюжет 2-го Варика можно описать так. Орки, недовольные исходом предыдущей войны, объединились в Орду и развязали Вторую Великую Войну. После чего Орда прошлась по Лордерону и Хаз Модану, оставляя после себя руины. Однако, была остановлена объединёнными силами людей, гномов и эльфов, на севере Кель Таласа и была обращена в бегство. В решающей битве орки были разгромлены и сосланы в малопригодные для жизни людей резервации. Из технических нововведений - WarCraft, один из первых, поддерживал игру по локальной сети и по Batle.net. Через 4 месяца вышло дополнение Warcraft II: Beyond the Dark Portal, рассказавшее нам о происхождении Нерзура - нынешнего повелителя нежити.

WarCraft - ответы на все случаи жизни

В 2002г. вышел Warcraft III: Reign of Chaos. Технически - самая продвинутая стратегия того времени. Впервые в жанре, все объекты на карте и, частично, сама карта были трёхмерными. Это давало возможность поворачивать камеру в любом направлении, а так же приближать и удалять её. В комплект с игрой входил редактор карт, что позволило игрокам создавать собственные карты и обмениваться ими. Третий Варик мог похвастаться 5 расами: люди, орки, тёмные эльфы, нежить (играбельные) и демоны (не играбельные). Ещё ввели понятие «герой». Это когда какого-то персонажа, на манер какой-нибудь RPG, можно прокачивать. И хотя герои с трудом справлялись с 2-3 обычными юнитами, они были краеугольным камнем для сюжета. А он повествовал о Третьей Великой Войне, которую развязали демоны. Перед этим они отправили в Азерог Нерзура с его армией нежити, для подрывной работы. Правда, демоны несколько ограничили его в действиях, предварительно заточив в ледяную глыбу. Но, в вышедшем через год The Frozen Throne, Нерзур исправил сие досадное недоразумение. А пока что, он завербовал принца Лордерона – Артэса и уничтожил его страну. После чего, явились демоны. Перед лицом общей угрозы, люди, эльфы и орки объединились и победили демонов в решающей битве, произошедшей у Древа Жизни.

Вот, пожалуй, и вся история этого RTS-франчайза. «Почему же предвестник заката?» - спросите вы. Ответ прост. Несмотря на популярность WarCraft, всю малину испортили 2 обстоятельства:

1) Излишняя хардкорность.
Когда третий Варик только вышел, о нём мало кто не знал. Многие даже возвели его в эталон жанра RTS. Да, вот только, многие из этих «многих» были закаленными бойцами в жанре. И, при общении с новичками, как-то забывали упомянуть одну маленькую деталь. WarCraft – ПОЛУТАКТИЧЕСКАЯ RTS. То есть, в игре существует лимит юнитов, а также более сложная, чем в обычных RTS, экономика. Как результат, новичок, решивший без предварительной подготовки поиграть в эту игру, рисковал заработать стойкую аллергию на все RTS-игры.

 Пророческое падение Лордероона, предзнаменовавшеее падение RTS

 2) Предательство жанра.
Через год-два после WarCraft 3 вышел World of WarCraft. Вышел в жанре ММОRPG. А ещё через некоторое время на эту ММО посыпались награды и рекорды. А теперь представьте: Вы и ваши друзья – разработчики игр, которые намерены создать эпичную игру. Желательно, чтобы Вы при этом не разорились. И, прямо перед глазами, такой пример: Blizzard сидит на золотом яйце, имя которому – MMORPG World of Warcraft. Вы конечно захотите сделать свою MMO. И плевать Вам, что Близы сначала набивали руку на аркадах, потом на RPG, затем на RTS и уж только потом перешли на MMO. Так подумали многие перспективные разработчики, и не только RTS-жанра. Многие так ничего и не создали.

Но это было только начало... 

Творения студии Westwood

Поначалу я хотел написать о Command & Conquer и Command & Conquer: Red Alert в отдельных рубриках. Потому что, несмотря на внешнее сходство, эти серии разные по идеологии. Command & Conquer – этакая пафосная драма с отсылками к Библии, в то время как Red Alert – комедия с «клюквой». Это чувствуется не только при просмотре видеороликов, но и во время игры. Возможно поэтому, некоторые игроки, любившие играть в одну из этих серий, на дух не переносили другую. Однако, так как оба франчайза были созданы Westwood и их нынешнее положение, мягко говоря, незавидное, я решил написать об их «приключениях» как об одной «судьбе».

Command & Conquer
В 1995г. вышел Command & Conquer: Tiberian Dawn. Как и WarCraft, эта игра сильно повысила популярность RTS. Но, в отличие от Варика, C&C было легче освоить. Не в последнюю очередь, это было связано с интуитивно понятным интерфейсом. На правой стороне экрана небольшой полосой располагалась панель, в которой можно было заказывать строения и юниты, выйти в «Опции», а также узнать цели миссии. И экономика в C&C была проще варкрафтовской. Создал харвестер и он сам ищет единственный ресурс в игре – тиберий. Так же просто было устроено и строительство базы. Достигалась это тем, что объект «строился» внутри своей иконки. После завершения строительства Вы просто кликаете на «построившуюся» иконку, и ещё раз – на карту. И через секунду на месте клика появлялось полностью построенное здание. Ещё легче было управлять войсками. Зажав левую кнопку мыши, обводим «резиновой рамочкой» столько солдат и техники, сколько хотите и посылаете всех в атаку. Всё вышеперечисленное впервые было применено в Command & Conquer: Tiberian Dawn и, практически в неизменном виде, переходило во все последующие RTS-игры от Westwood.

Теперь о сюжете игры. В 1990 г. в районе реки Тибр упал метеорит, состоящий из странного вещества, позже названного тиберием. Особенно интересным в тиберие было то, что он «вытягивал» из-под земли полезные ископаемые и выбрасывал их на поверхность, в виде кристаллов, которые можно легко и быстро собрать. Всё было бы хорошо, да вот беда – тиберий-то настолько токсичен, что на месте его произрастания даже трава не растёт. А находящийся рядом с его кристаллами человек может мутировать и/или умереть. Но, несмотря на этот недостаток, тиберий – ценный источник энергии. Поэтому в 1995 г. разразилась война, за контроль над тиберием, между местным аналогом НАТО – GDI и фанатичной террористической организацией – Братство NOD. У каждой стороны были свои планы на тиберий. GDI хотела сделать его более безопасным и снизить скорость его распространения. Лидер же Братства – Кейн мечтал создать экосистему на основе тиберия. Поэтому, это вещество применялось даже в оружие членов Братства. Игроку давали поиграть за обе стороны конфликта. В кампании за NOD игрок был в роли ближайшего соратника Кейна – генерала Сета. Цель кампании – построить «Храм Нода» и дискредитировать GDI. В кампании за GDI игрок должен спасать от козней Братства учёных и других гражданских и в конце уничтожить «Храм Нода» с Кейном внутри. Концовка GDI считалась канонической, то есть определяющей сюжет следующей части C&C. Сюжет рассказывался с помощью видеороликов, в которых играли живые актёры. Несмотря на то, что некоторые из них были голливудскими звёздами, поклонникам серии больше запомнилась игра Джозефа Кукана – исполнителя роли Кейна, а также бессменного режиссёра в Command & Conquer и Red Alert. Вкупе с ураганным геймплеем это обеспечило игре многолетнюю популярность. 

Command & Conquer

 В 1996 году Westwood сделала игру, в которой «тортик Михалкова» выглядел бы куда уместнее, чем в фильме о Великой Отечественной Войне. Речь идёт о Red Alert. По словам Джозефа Кукана, создавая игру, разработчики вдохновлялись самыми абсурдными мифами о СССР, которые только могли вспомнить (Горбачёва надо было им позвать. Он такого бы бреда, им напридумывал). Сюжетно RA планировалась как предыстория к Command & Conquer. Поэтому, в игре можно увидеть самого Кейна. Технически Red Alert – та же C&C с чуточку улучшенным интерфейсом. Так что перейдём сразу к сюжету. А он рассказывает о том, что непродуманные действия могут иметь далеко идущие последствия. В один прекрасный день 1946-го, Альберт Эйнштейн создаёт машину времени, и с её помощью отправляется в прошлое и убивает молодого Гитлера. Возвратившись назад, горе-спаситель человечества узнаёт, что война всё ещё идёт. Но не с Германией, а с СССР, со Сталиным и Кейном во главе. В кампании за СССР игроку предлагалось помочь этому тандему в захвате мира. В кампании за Альянс – всех спасти от этого. Как? Просто. Всех захватить. Видеоролики были сняты в стиле любительской комедии. Актёры, наряженные в шаблонные костюмы, кривлялись и шутили. Вкупе со своеобразным балансом, в котором СССР имел преимущество на земле и в воздухе, а Альянс – в воде и в науке, это принесло игре большой успех. Некоторые игроки, специально ради этой игры, покупали себе CD-привод. В то время – дорогое удовольствие. 

Command & Conquer

 В 1999 г. в продажу поступила Command & Conquer 2: Tiberian Sun, ныне упоминаемая бывалыми игроками, как лучшая игра серии. Рассказывалось в ней о трудной дилемме, вставшей перед «Забытыми». «Забытые» - люди, которых GDI, по каким-то причинам, не эвакуировала на полюса Земли, где тиберий не так распространён. И, под действием тиберия, эти люди мутировали. Теперь они не хотят помогать ни GDI, ни NOD. Однако, неведомым образом воскресший Кейн получил в свои руки новые тибериевые технологии и снова начал войну. Но для победы в ней, как NOD, так и GDI нужна помощь «Забытых» и инопланетный артефакт-суперкомпьютер «Тацит». Под вашим чутким руководством, одна из сторон получает и то и другое, и полземли в придачу. Канонической считалась победа GDI, где Кейна снова убивают. Хотя, никто не стал бы вам мешать в показе этим натовцам матери Кузьмы. Отдельной кампании для «Забытых» не было. Примерно через год вышел аддон - Firestorm. Ваша задача здесь – остановить NOD-овский суперкомпьютер CABAL. Дело в том, что он по непонятным причинам «слетел» со своих индукционных катушек и начал из «подручных» людей делать киборгов. И руководство противоборствующих фракций посылает вас объяснить глупой машине, что так делать нельзя. Как уже упоминалось выше, о Command & Conquer 2: Tiberian Sun сейчас говорят, как о лучшей игре во вселенной C&C. Тому было много причин. Среди них; шикарная по тем временам графика, неплохая игра всех участвовавших в проекте актёров и не утяжелённый лишними деталями геймплей. И, до выхода WarCraft 3, все разработчики RTS пытались свои игры делать похожими на Tiberian Sun.

Command & Conquer

 В 2000 г. также вышла Red Alert 2. В ней было введено несколько технических улучшений. В частности были улучшены графика и мультиплеер, и упрощено создание модификаций. Ещё был изменён интерфейс. Здания разделили на производственно-научные и оборонительные, а юнитов – на пехоту и технику. Некоторые юниты получили дополнительные умения, применяемые, в случае необходимости, автоматически. На этот раз сюжет не был связан с миром C&C и был продолжением союзнической кампании из первого RA. Победив СССР, американцы создали, для управления побеждённой страной, должность «премьер» и сделали им Романова. Первое время, Романов был послушным американским вассалом. Вскоре, ему надоедает быть пай-мальчиком и, не придумав ничего лучшего, он начинает новую войну. И свой первый удар Красная Армия наносит не по какой-то там европейской Мухосранске, а по самой американской столице – Вашингтону. Видимо, рассчитывал на быструю победу. Но американское военное и политическое руководство решило скосить под Кутузова и, со словами «Падёт Вашингтон, но не падёт Америка», смотались от греха подальше. Дальнейший ход событий будет зависеть от того, на чьей стороне вы будете сражаться. Выберете сторону Советов – будете выкуривать этих недоделанных генералов с их дач и улаживать (военным путём) конфликты с их европейскими союзниками. Выберете Альянс – кампания закончится у стен Кремля. Независимо от политической ориентации игрока, ему придётся сражаться против пси-войск телепата-психопата Юрия, который, как выясняется позже, и начал весь этот балаган. Угадайте, какая кампания считалась канонической?

Начало последней великой стратегии от ЕА

  По традиции, через год, компания Westwood выпускает аддон для Red Alert 2 - Yuri’s Revenge. Юрий побеждён, но не уничтожен. Эта сверхзадача возложена на игрока. Где только он не побывает, гоняясь за Юрием. Ведь, пронырливый телепат везде найдёт возможность напакостить. Даже на Луне. Вдобавок, у Юрия (так и хочется написать «Долгорукого») есть своя высокотехнологичная и во всём покорная ему армия. Ох, и несладко же придётся войскам игрока, в сражениях с ними. Но, с горем пополам, игрок одерживал Великую Победу над высокомерным психопатом.

Конец первой части.

Источник GameBuka Обсудить

Похожие материалы

Есть мнение о статье <Кризис жанра RTS. Часть 1-я.>?

Вы можете обсудить материал на нашем форуме и в комментариях к статье

 
Реклама на сайте АдминистрацияReport Abuse